Guía de la legión
Ludra: la raid de 10
Sanctuary Raid: Ludra (en el cliente, «Abyssal Forge: Ludra») abre en Global el miércoles 4/11. Esta página separa lo que NC confirmó de lo que se sabe de la versión anterior.
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¿Por qué los nombres del juego están en inglés?
Porque casi todas las guías, builds, videos y bases de datos de AION 2 Global usan los nombres del cliente en inglés: si buscas «Rage Burst» encuentras mil respuestas; con la traducción, casi ninguna. Si juegas en español, puedes pasar el texto a inglés (o volver) desde el engranaje de arriba a la derecha, pestaña Otros (Miscellaneous), sección Idioma. Texto y voz se eligen por separado y no hay que reinstalar nada.
En 10 segundos
- 4/11abre en Global, después del mantenimiento
- 2.800item level para el modo Normal
- 3.000item level para el modo Hard
- 10jugadores: 2 grupos de 5
- 45nivel mínimo
Normal y Hard abren el mismo día. Nivel 45 es lo que piden las guías; el aviso oficial no lo repite.
Qué hacer
- Llega a 2.800 (Normal) o 3.000 (Hard) de item level para entrar (abre el 4/11).
- Reclama el correo diario de ×4 Odyle Energy hasta el 10/11.
- Lleva un Cleric que resucite al grupo que pelea contra Ketu.
- Acuerden antes de entrar quién pasa la bomba, quién rompe cada reactor y quién toma el orbe rojo.
- Elijan un caller, con suplente.
Qué NO hacer
- No cuentes con piedras de resurrección dentro.
- No te pares frente a la cabeza de Ludra, ni detrás (la cola).
- No tomes el orbe rojo sin una habilidad defensiva activa.
- No le quites al Cleric su piedra de alma ni su círculo de color.
- No des por cerradas las mecánicas: NC avisó que cambian el 4/11.
Lo confirmado para Global
4/11, después del mantenimiento: Ludra abre «con mecánicas nuevas» (aviso oficial de NC).
Normal desde 2.800 de item level y Hard desde 3.000, los dos desde el primer día (aviso oficial de NC).
Se retiró el 5/10 porque en el Early Access la derrotaron con un nivel de progreso general más bajo del previsto. El Hall of Fame se reinició para esta versión.
Es la raid de 10 jugadores (dos grupos de 5). El premio del jefe final es 1 por semana; el tope de intentos no está confirmado para la versión del 4/11.
Eventos de Ludra (todos oficiales)
Ludra Hunt · del 4/11 al 24/11
- Los primeros 20 grupos por región que cierren Ludra en Hard ganan un título exclusivo. Regiones: Europe, NA East, NA West, South America y Asia.
- Conqueror of Ludra: 1.º grupo (10 jugadores por región). Champion of Ludra: 2.º a 5.º (40). Challenger of Ludra: 6.º a 20.º (150). Ludra Hunter: cualquier otro jugador que cierre Normal o Hard en el período.
- Termina antes del mantenimiento del 24/11 (hora PST; 25/11 en CET). Solo cuenta lo que se mate dentro del período. NC envía los títulos a más tardar el 2/12 a las 23:59 PST. Ver los 4 títulos.
Ludra Conquest Check-In · 4/11 11:00 a 18/11 04:59 (GMT-3)
- 7 premios en 14 días, y puedes faltar 7 días: Bound Kina ×500.000, Centuryroot Token (Shugo Coin) ×2.000, Phantasmal Fragment (Nightmare Coin) ×3.000, Abyss Points ×30.000, Soul Crystal ×3.000, Bound Kina ×1.000.000 y, el 7.º, Lush Leaf Tiara (Helm).
Odyle Energy Boost · del 28/10 al 10/11, antes del mantenimiento
- ×4 de Odyle Energy por día, por correo. Una entrega por cuenta por día; el correo vence a los 7 días.
Otros
- Twitch Drops (mismas fechas del Check-In): un premio por hora hasta 14 horas; el último es Black Conical Hat (Helm). El de la 1.ª hora es Resurrection Spiritstone (Bound) ×15.
- Daeva Bootcamp: los clears de Conquest (Krao Cave, Draupnir, Urugugu Canyon, Vakron Sky Island, Normal o Hard) y de Transcendence (Shattered Arkanis, Deus Research Base) suman a hitos globales; los premios llegan a todos por correo.
- Ludra Outfit Contest en el Discord de NC (solo Europe, NA East, NA West y South America).
- El equipo de Ludra del Early Access vuelve con la raid y los materiales gastados se reintegran (aviso del 5/10).
Cómo era Ludra: la versión conocida
Lo que sigue viene del Early Access de Global y del cliente de Corea y Taiwán (el bloque de fuentes de abajo dice de dónde sale cada cosa). NC dijo que trae «mecánicas y patrones de ataque nuevos y ajustados» el 4/11, aunque «la identidad central sigue familiar». Lo actualizamos con los primeros clears de Global (4 al 8/11). Las mecánicas están descritas en palabras: los nombres de las habilidades en el cliente Global no están confirmados.
La raid, en 3 pasos
Central Abyss Fusion Reactor (todos): se rompe el reactor central mientras aparecen monstruos. Se abre el portal.
El grupo se parte: un grupo pelea contra Isolation Specialist Rahu y el otro limpia monstruos y activa las Abyss Stones, que dan buffs a quien pelea. Después se intercambian y el segundo grupo pelea contra Abyssal Wings Ketu, lo más duro.
Eternal Ludra, con los 10 juntos, en Ludra's Subspace (Eternal Fortress Throne). Tiene enrage a los 10 minutos.
Central Abyss Fusion Reactor (todos)
- Alterna ataques de área en forma de dona y de cruz mientras salen monstruos: sal de la zona marcada.
- Cuando salen los reactores auxiliares (izquierda, derecha y centro, en ese orden), el central se vuelve mucho más resistente. Una o dos personas por reactor suben por las corrientes de aire y lo destruyen; el resto sigue pegándole al central.
- Asignen de antemano quién sube a cada uno. Los de abajo limpian monstruos que pegan fuerte.
Isolation Specialist Rahu (grupo 1)


- Bomba que se pasa: un jugador recibe un círculo morado que crece. Hay que pasárselo a alguien al lado antes de que se llene; si se vence, deja un charco (agujero negro). Tres charcos = wipe. Pasar la bomba vale más que pegar. Cuerpo a cuerpo con cuerpo a cuerpo y a distancia con a distancia.
- Línea roja dirigida: a un jugador le sale una línea que lo sigue. Quien la tiene la apunta lejos del grupo, hacia el borde; el resto se pone en la zona segura chica, detrás del jefe.
- Círculos rojos: a todos les sale uno; hay que juntarse en un punto (el jugador marcado) para que se solapen y quede un solo lugar seguro.
- Lanzamiento al borde: el jefe manda a todos a los bordes; reagrúpense sobre el jugador marcado y aguanten el daño continuo. Después, dejen los charcos personales en el borde, no en el medio.
- Cuatro cuadrantes: el mapa se divide en cuatro y el jefe carga contra uno. Quédate detrás del jefe, esquiva las líneas y deja los charcos pegados al borde.
- Cruz: el tanque se queda en la intersección y recibe el salto del jefe. El resto, atrás.
- Depredadores: aparecen Abyss Predators; el jugador marcado con la línea la apunta sobre cada uno para matarlos. Cada uno que sobrevive suma un charco.
- Rahu se puede hacer sin Cleric si hay Chanter, pero un Cleric es más seguro.
Abyssal Wings Ketu (grupo 2): el más difícil


- Embestida y anillo: un jugador marcado recibe una embestida y un golpe; después sale un anillo en el piso que hay que saltar. Bloquear el golpe con una habilidad defensiva evita el anillo.
- Láser desde las 6 y espíritus: todo el grupo va a las 6 del minimapa, esquiva y limpia los espíritus hacia las 12, dos jugadores por lado (uno en sentido horario y otro antihorario). Si un triángulo blanco toca un espíritu vivo, explota y da miedo (fear) al grupo. Después se juntan en el centro y se curan parados sobre el sigilo. La zona segura blanca no corta todo el daño: cura igual.
- Orbes que caen: dos jugadores, cada uno entra a un orbe antes de que aterrice; si no, daño de grupo fuerte.
- Guadañas perseguidoras: persiguen a varios jugadores y se rompen pegándoles. Poco daño.
- Ojos rojo y azul (en la segunda mitad de la pelea): mira al rojo y gira la espalda al azul. Cuenta la orientación del personaje, no la de la cámara.
- Piedras de alma (lo más difícil de toda la raid): abanicos rojos apuntan a cada jugador mientras aparecen las piedras. El grupo se junta para achicar los abanicos, sale de la zona unos 5 segundos antes y rompe una piedra: unos 4 segundos de invulnerabilidad solo para quien la rompe. No le robes la piedra al Cleric. Método simple: todos mueren menos el Cleric, que sobrevive sobre un cristal y revive al grupo.
- Necesita un Cleric que resucite y, si se puede, un Ranger para los espíritus.
Eternal Ludra (los 10; enrage a los 10 minutos)

Primera mitad
- Inicio: el tanque gira a Ludra de espaldas al grupo. Nadie salvo el tanque se para frente a la cabeza (primera causa de muertes al comienzo). Cuidado con la cola: pega por detrás y deja sangrado; se corta con Shock Release y una poción de curación.
- Anillos tras las pisadas: hay que saltarlos. Dos solapados son muerte instantánea.
- Orbes (4 azules, 1 rojo): los azules los toma cualquiera saltando adentro y no hacen daño. El rojo explota si quien lo toma no tiene una habilidad defensiva activa: Gladiator, Focused Block; Chanter, Focused Defense; Assassin, Evasion Stance; Templar, Shield of Protection. Asignen quién y un suplente antes de empezar.
- Dona grande con tornados y rayos: quédate cerca de Ludra (afuera hay daño en el piso), deja pasar el tornado y dispérsate cuando caen los rayos. Cuando Ludra vuela y termina con un ataque enorme, sal del círculo.
- Aliento dirigido: apunta a un jugador; el tanque lo aparta del grupo.
- Pisada con charcos personales: cada jugador deja un charco. Los que tienen defensa se quedan quietos: si alguien se mueve en pánico, el charco puede caer sobre otro sin invulnerabilidad.
- Primer bingo: el centro se vuelve una grilla de 6×6 casillas. Hay un cartel de 15 segundos: si nadie encuentra la única casilla segura (un pilar azul invulnerable), es wipe. Se descubre dejando los charcos personales sobre las casillas, de a dos, desde las esquinas y en sentido horario. Después Ludra queda groggy unos 10 segundos (ventana de DPS) y la arena se achica.
Segunda mitad
- Ludra se vuelve intargetable un rato mientras reduce la arena. No uses gap closers por detrás (te tira al vacío); afuera del mapa hay daño continuo.
- Tres líneas: horizontal, diagonal derecha y diagonal izquierda. Espera junto a la línea y entra cuando desaparece.
- Anillos de nuevo y 5 orbes otra vez: los anillos no se bloquean ni se evitan con invulnerabilidad.
- Rojo y azul: a cada jugador le toca un color. Colores distintos que se tocan reciben daño continuo. Acuerden antes de qué lado va cada color.
- Segundo bingo (cerca del final): igual, pero con dos juegos de círculos de salto: saltar primero, descubrir casillas después.
- Cierre: Ludra se vuelve invulnerable y aparece un círculo rojo o azul por jugador. Cada uno entra al de su color unos 1,5 a 2 segundos antes de que termine el cast, un jugador por círculo. Entrar antes es perder la protección. Si coincides con el Cleric, no le robes el círculo: mejor morir. Después se resucita a los caídos y se termina.
- El cuerpo a cuerpo la pasa mal en esta parte; se favorece a distancia. Hace falta buen DPS por el enrage.
Errores que matan al grupo
- Dejar vencer la bomba de Rahu o dejar vivir a un depredador (3 charcos = wipe).
- Cruzar las líneas de cuadrante de Rahu.
- Perder al Cleric en Ketu: no hay piedras de resurrección.
- Dejar que un triángulo blanco toque un espíritu vivo.
- Robarle al Cleric la piedra de alma o el círculo de color.
- Pararse frente a la cabeza de Ludra o detrás (la cola).
- Tomar el orbe rojo sin habilidad defensiva (o sin suplente).
- Moverse en pánico durante el charco de Ludra: mata a otro.
- No encontrar la casilla segura del bingo a tiempo.
- Usar gap closers por detrás tras el primer groggy.
- Mezclar rojo y azul en la segunda mitad.
- Entrar al círculo final antes de tiempo o compartirlo.
Roles y composición
- Cada grupo tiene que poder sostenerse solo: un sanador propio y un frontal. El grupo de Ketu necesita un Cleric con resurrección (y de preferencia un Ranger). El de Rahu puede ir con Chanter.
- Quien toma el orbe rojo necesita una habilidad defensiva (Gladiator, Chanter, Assassin o Templar) y conviene tener un suplente.
- Composición sugerida no oficial: grupo 1 (Rahu) con Templar de tanque, Cleric, Chanter, Gladiator y Sorcerer; grupo 2 (Ketu) con Gladiator de off-tank (Focused Block), Cleric (resurrección), Cleric (piedras de alma), Ranger y Spiritmaster. Un Chanter puede reemplazar al segundo Cleric, con más carga de curación.
Botín (Early Access)
- Armas de Ludra (Unique), una por tipo: Ludra's Blade of Extinction (greatsword, Gladiator), Scale Sword (longsword, Templar), Claw (dagger, Assassin), Fatal Bow (Ranger), Grimoire (Sorcerer), Abyssal Jade (orb, Spiritmaster), Fatal Mace (Cleric), Heavenbound Staff (Chanter) y Heart (guard, Templar y Cleric).
- Set Abyssal (Unique, item level 86): armas, guard, Helm, Pauldrons, Breastplate, Greaves, Gloves, Boots, Cloak, Necklace, Earrings, Ring y Bracelet.
- Garantizados al final: Amplify Stone Fragment (Unique, Bound), Soul Codex, Silentium, Balaur's Essence, Kina, Lesser Manastone y Lesser Soulstone.
- También: Philosopher's Stone: Revelation (Bound), Wrathful Mind, Will y Ego (materiales de crafteo de Balaur) y el Ludra Gear Voucher (Bound).
- Todo esto puede cambiar con el rework del 4/11.
Lo que las guías no dicen igual (Opción A / B)
- Intentos por semana. Opción A: 4 (según AION2 Tierlist, datos del cliente Global de Early Access). Opción B: Corea sacó el límite de intentos (según MetaRoad, parche del 1/7). No hay dato de Global para el 4/11.
- Costo del cofre, en Odyle Energy. Opción A: 40 (AION2 Tierlist, allthings.how y ExpCarry, con datos de Global). Opción B: 80 (MetaRoad lo atribuye a Global; en KR/TW subió de 40 a 80 con el parche del 1/7).
- Garantía del Ludra Gear Voucher. Opción A: tras 4 corridas (AION2 Tierlist y aion2-meta). Opción B: tras 8 (ExpCarry, «datos de test»).
Preparación para entrar a Ludra (abre el 4/11)
Llega a 2.800 (Normal) o 3.000 (Hard). Es la entrada, no la garantía. El camino que propone NC: Expedition Hard (Krao Cave y Draupnir abren con 2.600 desde el 21/10; Urugugu Canyon y Vakron Sky Island con 2.700 desde el 28/10) y Transcendence. Ver los modos Hard.
Junta Odyle Energy. Reclama los ×4 diarios del correo (hasta el 10/11). NC lo plantea para correr más Expedition y Transcendence. El cofre de Ludra gasta Odyle Energy (40 u 80: ver Opción A / B).
Accuracy y Critical Hit: para Global se mencionan unos 1.000 de cada uno como mínimo (tres guías de Cleric coinciden).
Defensiva para el orbe rojo: si juegas Gladiator, Chanter, Assassin o Templar, ten la habilidad (Focused Block, Focused Defense, Evasion Stance, Shield of Protection) y sabe cuándo usarla.
Cleric: sin un Cleric que resucite no se hace Ketu. En KR/TW las resurrection stones no se pueden usar adentro y en Global se espera igual: no cuentes con la Resurrection Spiritstone del Twitch Drop de la 1.ª hora.
Poción de curación para cortar el sangrado de la cola de Ludra, y asignaciones y caller acordados antes de entrar.